預見2019:《中國電子競技產業全景圖譜》(附現狀、競爭格局、發展前景等)

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20 李穎詩 ? 2019-06-21 10:00:14  來源:前瞻產業研究院 E2545G1

 

電競行業進入爆發期,產業規模高達900億

電子競技作為游戲的高階版,其以“互聯網+體育”的新形態,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網絡游戲的融入以及新興技術的推動下得到爆發式發展,并形成了獨具特色的文化現象—電競熱。

其實早在20年前,伴隨著《星際爭霸》、《反恐精英》等電子競技游戲進入中國市場,中國電競行業就開始了起步階段;2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,但在2004年,廣電總局發布網游類電視節目封殺令,我國電競受限于意識形態,政策上的嚴格管制改變了行業的產業鏈,使得我國電競行業無法復制韓國的“游戲—賽事—電視媒體”模式,隨后多年我國電競行業發展放緩。近年來,在各方資本的涌入下,我國電競行業不斷探索屬于自身發展的新道路,行業進入了發展爆發期。

圖表1:中國電子競技產業發展歷程

2017年《英雄聯盟》總決賽在國家體育場鳥巢舉行。與此同時,電子競技作為體育運動的共識,進一步落地,2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目,到2022年的杭州亞運會,其將成為正式比賽項目。從世界大型體育賽事到中國主流官方的接納,年輕人的電競愛好有了正名的基礎;各地涌現出來的電競小鎮等特色項目,我國電競產業化的道路越走越遠。

圖表2:2017-2022年中國電競行業大型事件

目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。根據伽馬數據顯示,2018年,我國電競用戶規模達到了4.28億人。

圖表3:2014-2018年中國電競行業用戶規模(單位:億人,%)

從產業規模來看,我國電子競技產業規模迅速擴大,行業仍處于快速發展的過程中。2018年,我國電子競技產業規模已經超過了900億元。預計未來在主流網絡與電競游戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,行業還將繼續保持快速發展的態勢。

圖表4:2016-2018年中國電競行業市場規模(單位:億元,%)

國家和地方政策相繼出臺,助推中國電競發展

我國電競行業的迅速發展離不開國家政策的大力支持。在國家層面上,2016年,可謂是我國電競行業政策福利年,從4月國家發改委主持舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動;7月國家體育總局從政策層面完成電競職業化與正規化;9月文化部對電競泛娛樂的開放,教育部增補了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”。而在2017年,國家發布的《“十三五”時期文化產業發展規劃》中也明確提出要鼓勵發展電子競技新業態。

圖表5:中國電子競技行業政策匯總

在地方層面上,2018年,西安、杭州、上海、廣東多個省市均明確提出發展電競產業的相關政策。其中,杭州市打造電競數娛小鎮的計劃備受關注。自2017年4月亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布在2022年杭州亞運會上,電子競技將成為正式比賽項目以來,杭州市電競數娛小鎮計劃就一直在籌劃中。2018年,為加快打造電競數娛小鎮,推動電競數娛產業集聚發展,杭州市下城區政府發布了針對小鎮電競產業發展的政府文件,其中囊括了16項電競產業扶持政策,不僅扶持小鎮整體的電競產業發展,細分對小鎮內的企業、人才、俱樂部及培訓機構等都提供相應的補貼。

圖表6: 2018年中國各地區電競行業政策/規劃

地方政府為吸引電競相關企業積極推動電競俱樂部及電競賽事落地,而推進建設電競小鎮也是電競區域化的重要體現。在區域化背景下,電競產業能夠刺激當地對于電競人才的需求,利好區域經濟發展。

電競游戲收入占整體一位,移動端收入首超客戶端

目前,我國電子競技市場主要包括游戲收入、衍生收入(直播、俱樂部)和賽事收入(門票、周邊及贊助)。對比2017和2018年我國電競行業收入結構來看,電子競技游戲收入占據我國電競行業收入的主要地位,但占比從2017年的93%下降到2018年的90.3%;而電子競技衍生收入從2017年的5.7%上升至8.3%;電競賽事收入占比則維持不變,僅占1.3%。

圖表7:2017-2018年中國電競行業收入結構對比(單位:%)

具體分析我國電競游戲收入結構,2016-2018年,我國移動電競游戲市場規模不斷擴大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動電競游戲產品的發展。目前,電競游戲收入依然會占據著我國電競收入的主要地位,但是隨著我國電競游戲用戶規模逐漸飽和,失去人口紅利以及市場未出現新的頭部電競游戲,預計我國電競游戲收入的增速繼續減緩,但移動電競將作為電競游戲的主要增長引擎帶動我國電競市場發展,成為最大的電競市場內細分市場。

圖8. 2016-2018年中國電競游戲收入結構(單位:%)

資本青睞電競直播,行業將保持高復合增長

隨著近幾年我國電子競技產業的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營并形成了一個較為完整的產業鏈。整個電子競技產業鏈以賽事為中心,包括上游的游戲研發、發行廠商,包括騰訊、網易等游戲制作商、運營商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計;行業中游的廠商多為電競內容制造者;行業的下游主要是游戲主播平臺,起著內容傳播的作用,也為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道;最后是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商等。

圖9.中國電子競技產業鏈

結合上文我國電競收入結構變化情況來看,電競衍生收入的增長主要來源于直播收入。據統計,2017-2018年,我國電競行業投資時間中,吸引到大額投資事件的中國電競俱樂部不到10家,總融資金額在上千萬至億元級別的電競直播平臺則相對較多,目前我國資本密集在電競產業鏈上直播平臺的領域。

圖表10. 2017-2018年中國電競俱樂部與電競直播平臺主要投資事件

而資本之所以青睞電競游戲直播平臺的核心原因在于電競賽事領域愈來愈受到關注,以2018年的英雄聯盟S8賽季總決賽為例,該賽事在觀眾規模表現竟超過NBA賽季季中賽決賽的線上觀看人數,電競賽事影響力比肩傳統體育賽事,有利于其未來的商業化,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。

圖表11. 2018年英雄聯盟總決賽與NBA季中賽決賽線上觀看人數(單位:億人)

根據普華永道在《電競為中國市場開創機會》中的預測,我國電競產業將保持26.4%的高復合增長率,在世界電競產業高速發展的背景下,我國電競發展速度將領跑全球。

以上數據及分析來源參考前瞻產業研究院發布的《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

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